腾讯控股(0700.HK)深度点评&纪要:20Q3业绩大超预期,看好微信生态变现前景 |方正海外?互联网

本文来自方正证券研究所于2020年11月13日发布的报告《腾讯控股(0700.HK)20Q3业绩大超预期,看好微信生态变现前景》,欲了解具体内容,请阅读报告原文。杨仁文 S1220514060006
核心观点
事件:
公司公告2020Q3财报,实现营收1254.47亿元(YoY+29%,QoQ+9%),营业利润439.53亿元(YoY+70%,QoQ+12%),净利润388.99亿元(YoY+85%,QoQ+20%),归母净利385.42亿元(YoY+89%,QoQ+16%)。
核心观点:
1、主要财务指标分析:整体表现超预期,归母净利增长强劲(YoY+89%),游戏业务贡献营收主力(YoY+45%),社交广告+金融科技+企业服务等业务多重驱动;毛利率、营业利润率持续改善。
(1)20Q3业绩总览:实现营业收入1254.47亿元(YoY+29%,QoQ+9%);实现营业利润439.53亿元(YoY+70%,QoQ+12%);归母净利润385.42亿元(YoY+89%,QoQ+16%)。
(2)20Q3分业务收入及毛利率:①增值服务收入698.02亿元(YoY+38%,QoQ+7%), 营收占比56%,毛利率52.6%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。其中网络游戏收入414.22亿元(YoY+45%,QoQ+8%),营收占比33%(YoY+4pct,QoQ持平);社交网络收入为283.8亿元(YoY+29%,QoQ+6%),营收占比23%(YoY持平,QoQ持平)。②金融科技及企业服务收入为332.55亿元(YoY+24%,QoQ+11%),营收占比27%,毛利率27.9%(YoY持平,QoQ-1pct)。③网络广告业务收入达213.51亿元(YoY+16%,QoQ+15%),营收占比17%,毛利率50.9%(YoY+2pct,QoQ-1pct)。其中媒体广告收入达35.99亿元(YoY-1%,QoQ+9%),社交及其他广告177.52亿元(YoY+21%,QoQ+16%)。
(3)20Q3费用情况:销售费用率7%(YoY+1pct,QoQ持平),管理费用率(包含研发费用)14%(YoY持平,QoQ-1pct),研发费用率8%(YoY持平,QoQ-1pct),财务费用率2%(YoY持平,QoQ持平)。
2、20Q3手游保持强劲增长(YoY+61%,QoQ+9%),递延收入继续维持高增速;头部手游稳定贡献收入,《天涯明月刀》等新游表现亮眼,储备多款重磅手游;海外游戏业务增长迅速、付费用户稳步提升,《PUBG MOBILE》等持续强劲,全球化能力不断增强。即将推出的游戏新品包括:自研产品《地下城与勇士》(ARPG手游/腾讯Neople合作开发)、《使命召唤手游》国服版(FPS手游/腾讯动视合作研发/已获版号)、《秦时明月世界》(MMORPG手游/已获版号,预计2020年内上线)、《光与夜之恋》(女性向手游/已获版号,预计2020年内上线)、《手工星球》(沙盒/第四季度开启测试);代理产品《梦想新大陆》(MMORPG手游/祖龙娱乐研发/已获版号)、《从前有座灵剑山》(RPG手游/凯撒娱乐研发)、小森生活(休闲模拟手游/盛趣游戏研发/已获版号)、《妄想山海》(开放世界手游/像素研发/已获版号)等。
3、视频及音乐流媒体等数字内容收费增值用户数增至2.13亿(YoY+25%);腾讯视频会员数创新高,将持续升级内容生态构建综合视频平台;微视DAU增长显著,视频号升级直播功能,进一步联动微信小程序、微信小商店等生态能力;虎牙合并斗鱼,整合企鹅电竞直播,腾讯持合并后67.5%投票权。
4、20Q3社交广告业务保持稳步增长(YoY+21%),广告算法的升级带动了投放效率优化,微信正利用独特的私域流量运营优势重新定义中国互联网广告,伴随小程序电商、视频号等微信生态的完善,微信广告价值仍将持续释放。
5、线下交易渗透率提升和小程序交易额增加带动20Q3商业支付GMV同比增长30%,理财客户同比增长超50%;产业互联网战略初见成效,腾讯云在企业级安全业务上已形成行业优势,腾讯会议用户数已破亿。
6、盈利预测与投资评级:我们预计公司FY20-22年营收分别为4838/5918/7090亿元,归母净利润分别为1200/1489/1802亿元,对应EPS为12.52/15.54/18.80元,对应PE分别为39/32/26X,根据SOTP估值方法,我们分别给予2021年腾讯游戏业务、数字内容平台、社交平台、金融科技业务、云及企业服务、投资公司等六大板块目标市值18156、9815、13310、12240、4093、8288万元,合计目标市值6.59万亿元,对应目标价806.68港币,维持“推荐”评级。
7、风险提示:活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批进度风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、估值调整风险、汇率风险等。
报告正文
事件:
1、20Q3收入和利润:
(1)IFRS数据:20Q3实现营收1254.47亿元(YoY+29%,QoQ+9%),营业利润439.53亿元(YoY+70%,QoQ+12%),净利润388.99亿元(YoY+85%,QoQ+20%),归母净利385.42亿元(YoY+ 89%,QoQ+16%)。
(2)Non-IFRS数据:20Q3营业利润381.16亿元(YoY+34 %,QoQ+1%),归母净利润323.03亿元(YoY+32 %,QoQ+7%),每股摊薄盈利3.314元(YoY+30%,QoQ+6%)。
(3)20Q3分业务收入和毛利率:
增值服务收入698.02亿元(YoY+38%,QoQ+7%), 营收占比56%(YoY+ 4pct,QoQ-1pct)。其中网络游戏收入414.22亿元(YoY+45%,QoQ+8%),营收占比33%(YoY+4pct,QoQ持平);社交网络收入为283.80亿元(YoY+29%,QoQ+6%),营收占比23%(YoY持平,QoQ持平)。
金融科技及企业服务收入为332.55亿元(YoY+ 24%,QoQ+11%),营收占比27%(YoY-1pct,QoQ+1pct)。
网络广告业务收入达213.51亿元(YoY+16%,QoQ+15%),营收占比17%(YoY-2pct,QoQ+1pct)。媒体广告收入达35.99亿元(YoY-1%,QoQ+9%),占网络广告收入17%(YoY-3pct,QoQ-1pct),占总营收比2.9%;社交及其他广告177.52亿元(YoY+21%,QoQ+16%),占网络广告收入83%(YoY+3pct,QoQ+1pct),占总营收比14.2%。
其他业务收入为10.39亿人民币(YoY-30%,QoQ-29%),营收占比1%(YoY-1pct,QoQ持平)。
2、其他财务数据:
毛利及毛利率:20Q3毛利566.47亿元(YoY+33%,QoQ+6%),毛利率45.2%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。
营业利润率及净利率:20Q3营业利润率为35.0%(YoY+8pct,QoQ+1pct),归母净利率30.7%(YoY+10pct,QoQ+2pct)。Non-IFRS营业利润率为30.4%(YoY+1ct,QoQ-2pct),归母净利率25.8%(YoY+1ct,QoQ持平)。
费用:20Q3销售费用89.2亿元,同比增长56%,营收占比7%(YoY+1pct,QoQ持平)。公司一般及行政支出171.89亿元(包含研发费用)(YoY+27 %,QoQ+4%),营收占比14%(YoY持平,QoQ-1pct)。其中研发费用99.08亿元(YoY+25%,QoQ持平),营收占比8%(YoY持平,QoQ-1pct),除去研发费用后的一般行政支出费用72.81亿元(YoY+30%,QoQ+10%)。
现金流:20Q3公司自由现金流为281.27亿元,同比增长持平,环比减少1%。20Q3经营活动现金流为465.28亿元,资本开支104.57亿元,媒体内容付款68.11亿元及租赁负债11.33亿元。
*自2020年起,自由现金流调整为:经营活动所的现金流量在减去所支付的资本开支基础上,再减去所支付的媒体内容开支及租赁负债。于2019年Q1、Q2、Q3、Q4重新呈列的自由现金流分别为人民币168亿元、126亿元、281亿元、以及313亿元。
3、运营情况:
20Q3微信和WeChat合并MAU为12.13亿(YoY+5.4%,QoQ+0.6%);QQ智能终端MAU达6.17亿(YoY-5.5%,QoQ-4.7%);收费增值服务注册账户达2.13亿(YoY+25.1%, QoQ+4.9%)。
我们的观点:
1、主要财务指标分析:整体表现超预期,归母净利增长强劲(YoY+89%),游戏业务贡献营收主力(YoY+45%),社交广告+金融科技+企业服务等业务多重驱动;毛利率、营业利润率持续改善。
(1)业绩总览:20Q3实现营收1254.47亿元(YoY+29%,QoQ+9%),高于彭博一致预期的1238.29亿元;实现营业利润439.53亿元(YoY+70%,QoQ+12%),归母净利润385.42亿元(YoY+89%,QoQ+16%),远超彭博一致预期的317.62亿元。
(2)分业务收入、成本及毛利率:
①分业务收入:
增值服务收入为698.02亿元(YoY+38%,QoQ+7%), 营收占比56%(YoY+ 4pct,QoQ-1pct)。其中网络游戏收入414.22亿元(YoY+45%,QoQ+8%),营收占比33%(YoY+4pct,QoQ持平),网络游戏业务增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内及海外智能手机游戏的收入增长所推动。社交网络收入为283.8亿元(YoY+29%,QoQ+6%),营收占比23%(YoY持平,QoQ持平),该项增长反映来自虎牙(自2020年4月起作为附属公司合并)直播服务、视频会员服务及音乐会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。
金融科技及企业服务的收入为332.55亿元(YoY+24%,QoQ+11%),营收占比27%(YoY-1pct,QoQ+1pct)。同比及环比增长主要因为日均交易量和单笔交易金额增加带动了商业支付收入的增长,以及理财平台收入的增长。企业服务收入的增长放缓,原因是疫情对线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整。
网络广告业务收入达213.51亿元(YoY+16%,QoQ+15%),营收占比17%(YoY-2pct,QoQ+1pct),该项增长主要受益于基于算法的广告投放解决方案被更广泛地采用,同时来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业需求的快速增长,以及房地产与汽车等行业需求的复苏。媒体广告收入达35.99亿元(YoY-1%,QoQ+9%),占网络广告收入17%(YoY-3pct,QoQ-1pct),占总营收比2.9%,下滑放缓主要由于腾讯视频主要内容的发布,以及音乐平台的广告库存及曝光量的增长;社交及其他广告177.52亿元(YoY+21%,QoQ+16%),占网络广告收入83%(YoY+3pct,QoQ+1pct),占总营收比14.2%,增长主要系因微信朋友圈的库存增加及eCPM上升带来更高收入,以及广告主对视频形式广告反应良好,使得移动广告联盟受较高的eCPM推动收入增长。
②分业务成本:20Q3公司收入成本达688亿元,同比增长26%,环比增长12%。增值服务收入成本330.98亿元(YoY+36%,QoQ+10%),增长主要由于渠道及内容成本(包括虎牙直播服务的内容成本)上升所致。金融科技及企业服务收入成本239.82亿元(YoY+24%,QoQ+13%),同比上升主要反映因支付活动导致交易成本上升,以及因云业务规模扩大使得服务器与频宽成本增加。网络广告收入成本104.80亿元(YoY+11%,QoQ+16%),同比上升主要因移动广告联盟的流量获取成本增加所致,部分被由于本年并无FIBA世界杯篮球赛导致内容成本下降所抵销。其他业务收入成本12.4亿元(YoY-23%,QoQ-8%)。
③分业务毛利率:20Q3实现毛利润566.47亿元(YoY+33%,QoQ+6%),毛利率45.2%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。其中增值服务毛利率52.6%(YoY+1pct,QoQ-1pct),金融科技及企业服务毛利率27.9%(YoY持平,QoQ-1pct),网络广告业务毛利率50.9%(YoY+2pct,QoQ-1pct),其他业务毛利率-19.3%(YoY-11pct,QoQ-28pct)。
(3)费用情况:20Q3销售费用89.20亿元,同比增长56%,销售费用率7%(YoY+1pct,QoQ持平)。公司一般及行政支出171.89亿元(包含研发费用)(YoY+27%,QoQ+4%),营收占比14%(YoY持平,QoQ-1pct)。其中研发费用99.08亿元(YoY+25%,QoQ持平),研发费用率8%(YoY持平,QoQ-1pct),除去研发费用后的一般行政支出费用72.81亿元(YoY+30%,QoQ+10%)。
(4)利润率情况:
IFRS利润及利润率情况:20Q3实现营业利润439.53亿元(YoY+70%,QoQ+12%),营业利润率35.0%(YoY+8pct,QoQ+1pct);归母净利385.42亿元(YoY+89%,QoQ+16%),归母净利率30.7%(YoY+10pct,QoQ+2pct)。
Non-IFRS利润及利润率情况:20Q3实现营业利润381.16亿元(YoY+34%,QoQ+1%),营业利润率30.4%(YoY+1pct,QoQ-2pct);归母净利润323.03亿元(YoY+32%,QoQ+7%),归母净利率25.8%(YoY+1pct,QoQ+0pct)。
2、20Q3手游保持强劲增长(YoY+61%,QoQ+9%),递延收入继续维持高增速;头部手游稳定贡献收入,《天涯明月刀》等新游表现亮眼,储备多款重磅手游;海外游戏业务增长迅速、付费用户稳步提升,《PUBG MOBILE》等持续强劲,全球化能力不断增强。
20Q3腾讯网络游戏收入414.22亿元(YoY+45%,QoQ+8%),营收占比33%(YoY+4pct,QoQ持平),20Q3腾讯的递延收益余额为927.31亿人民币(YoY+56%,QoQ-2.2%),同比上升显著,环比略有下降,后续将陆续贡献收入增长。
20Q3腾讯手游收入为392亿元(YoY+61%,QoQ+9%)(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),占网络游戏总收入比为95%。根据游戏工委发布的数据,2020Q3我国游戏市场实际销售收入685.22亿,手游市场实际销售收入508.49亿元,占比74.21%。由此推算腾讯20Q3网络游戏收入市占率达60.5%,手游市占率达77.1%。(该数据包含海外游戏收入,由于公司未公布具体手游数据,故此处市占率存在高估)。
头部游戏稳居畅销榜TOP2,新增重磅游戏贡献收入增量:《王者荣耀》在其周年活动“王者共创 荣耀盛典”活动中发布多款IP共创新作以及多款皮肤,玩家反响热烈;《和平精英》发布新地图和多款新皮肤,提升了用户活跃度,并于双十一开启了返场活动,备受玩家期待;《天涯明月刀》发布云游体验版本,并开展多个征稿创作活动,提升玩家体验。
20Q3以来2款备受瞩目的重磅产品上线,新游大多表现亮眼:20Q3至今腾讯共上线10款手游,其中自研产品3款,代理产品7款。国风武侠类MMORPG《天涯明月刀》以高画质和高技术吸引无数玩家,上线15小时注册人数突破500万,开服半小时即登顶免费榜,TapTap上也登顶热门榜和新品榜,其代表着腾讯拥有了自研MMO手游领域的关键产品;祖龙娱乐研发的沙盘SLG《鸿图之下》,首日登顶免费榜,TapTap评分处于同类SLG游戏领先位置;基于顶级国漫IP授权的卡牌塔防手游《妖怪名单之前世今生》由中手游联合研发,腾讯独代发行,上线连续首日免费榜前5;复古武侠策略RPG手游《我的侠客》上线后登顶TapTap新品榜和热门榜,独特的玩法、较高的自由度和“水墨画风”等特征,使其首上线评分仍稳定在高位水平;西山居首款采用UE4打造的武侠MMORPG《剑侠情缘2:剑歌行》历经三年研发,8月4日正式开启不删档测试,上线当日下午登顶免费总榜。
游戏行业政策及游戏版号储备:腾讯2020至今共获24款国产手游版号,分别为《魔斗战境》、《蓝月传奇2》、《比特大爆炸》、《出发!领主大人》、《金铲铲之战》、《妄想山海》、《鸿图之下》、《使命召唤手游》、《梦想新大陆》、《最强魔斗士》、《画境长恨歌》、《不可思议之梦蝶》、《乱斗之星》、《天涯明月刀》、《秦时明月世界》、《螺旋风暴》、《光与夜之恋》、《战歌竞技场》。其中,《比特大爆炸》为《雷霆战机》原班研发团队打造的3D飞行射击手游,9月10日开启测试,当前TapTap评分8.4分;微信小游戏《出发!领主大人》凭借零氪SLG的独创性玩法,在上线之后迅速引起玩家热议;山海经无缝开放世界手游《妄想山海》历经4年研发,7月22日开启预约,8月26日开启了十万人规模测试,当前TapTap评分8.6分;基于UE4引擎打造的《鸿图之下》于10月份上线,全网预约人数超1000万,是当下国内首款全3D化的SLG手游,后续表现备受市场期待。
游戏出海:在国际市场上,由于新游戏的推出,腾讯海外游戏付费用户健康增长。沉浸式队制动作类端游《Valorant》成为战术射击游戏的爆款,在Twitch上广受关注;根据 AppAnnie,战斗竞技场游戏《英雄联盟:激斗峡谷》目前在各上线地区的下载量均名列前茅。
根据App Annie 《2020年9月中国厂商出海收入排行榜》,腾讯上升一个位次排名第三。据Sensor Tower数据,腾讯自研游戏《PUBG MOBILE》在2020年9月中国出海游戏收入榜中排名第一,《使命召唤手游》排名第二。《PUBG MOBILE》第15赛季于9月15日开启,当天收入超过520万美元。9月该游戏海外吸金超过8600万美元,虽不及5月疫情期间的收入峰值,但同比增长达到17%。
重点产品数据及展望:
《王者荣耀》:长期稳居中国畅销榜TOP1,2020年1-10月平均DAU超过1亿,根据Sensor Tower数据,2020年9月《王者荣耀》全球收入2.4亿美元,较2019年9月增长87%,重回全球手游收入榜榜首。
《和平精英》:长期稳居中国畅销榜TOP3,根据伽马数据,2020年7月-9月流水稳居市场第二位。
《穿越火线:枪战王者》:长期稳居畅销榜TOP20,根据伽马数据,2020年9月流水排名第五(自2018年以来后首次),主要受益于“影游联动”的活动。
《QQ飞车》:长期稳居中国畅销榜TOP20,竞速类第一名。
《火影忍者》:长期稳居中国畅销榜TOP20,动作类TOP10,近期日活跃账户数及收入均创新高。
《乱世王者》:长期稳居中国畅销榜TOP30,策略类TOP20。
《PUBG MOBILE》:71个国家居游戏排行榜前十位,并在主要国家市场(亚洲,欧美)均获得前十畅销。根据Sensor Tower数据,2020年9月海外收入超过8600万美元,同比增长达到17%。
《一人之下》:上线首日畅销榜TOP5。根据伽马数据,上线首月流水预估1亿元+,位列2020年5月新游流水测算榜第一名。
《荒野乱斗》:上线首日畅销榜TOP5,目前稳居畅销榜TOP50,休闲类TOP5。
《天涯明月刀》:上线首周畅销榜TOP3,目前畅销榜TOP5。根据Sensor Tower数据,上市首周在中国App Store预估收入近5000万美元。
《鸿图之下》:上线首周畅销榜TOP10,目前畅销榜TOP15。
即将推出的游戏新品包括:自研产品《地下城与勇士》(ARPG手游/腾讯Neople合作开发)、《使命召唤手游》国服版(FPS手游/腾讯动视合作研发/已获版号)、《秦时明月世界》(MMORPG手游/已获版号,预计2020年内上线)、《光与夜之恋》(女性向手游/已获版号,预计2020年内上线)、《手工星球》(沙盒/第四季度开启测试);代理产品《梦想新大陆》(MMORPG手游/祖龙娱乐研发/已获版号)、《从前有座灵剑山》(RPG手游/凯撒娱乐研发)、小森生活(休闲模拟手游/盛趣游戏研发/已获版号)、《妄想山海》(开放世界手游/像素研发/已获版号)等。
3、视频及音乐流媒体等数字内容收费增值用户数增至2.13亿(YoY+25%);腾讯视频会员数创新高,将持续升级内容生态构建综合视频平台;微视DAU增长显著,视频号升级直播功能,进一步联动微信小程序、微信小商店等生态能力;虎牙合并斗鱼,整合企鹅电竞直播,腾讯持合并后67.5%投票权。
20Q3增值服务收入698.02亿元(YoY+38%,QoQ+7%),其中社交网络收入为283.8亿元(YoY+29%,QoQ+6%),营收占比23%(YoY持平,QoQ持平),主要来源于直播服务及音乐流媒体等数字内容服务的收入贡献。20Q3数字内容收费增值服务账户数增长25%至2.13亿,主要来自视频及音乐内容服务会员数的增长。
腾讯视频:20Q3腾讯视频的订阅用户数增长至1.2亿(YoY+20%,QoQ+5%),腾讯视频日活跃用户数及流量上升,主要系优质自制动画、剧集以及优质网络独播剧成功吸引用户,自制剧集《三十而已》、《我,喜欢你》及动漫《斗罗大陆第三季》等播放表现良好。
腾讯视频20Q3推出卫视上星热播剧集《三十而已》、《燃烧》、《最美逆行者》、《旗袍美探》、《亲爱的,你在哪里》、《在一起》,根据艺恩数据显示,六部剧集2020Q3分列第四、第五、第七至第十位,播映指数68.4、63.7、63.2、61、57.4、57.4。豆瓣评分《三十而已》6.8、《燃烧》6.3、《旗袍美探》7.0、《亲爱的,你在哪里》5.7、《在一起》8.8。微博话题#三十而已#263.8亿阅读,讨论量820.7万,#燃烧#1.1亿阅读,讨论量10.9万,#最美逆行者#30.2亿阅读,讨论量353.2万,#旗袍美探#2.4亿阅读,讨论量17.9万,#亲爱的你在哪里#4.1亿阅读,讨论量15.4万,#在一起#18.5亿阅读,讨论量154.3万。11月6日上线的《隐秘而伟大》,上线5天累计播放量6.2亿,放映表现良好,截至11月11日,#隐秘而伟大#微博话题7.5亿阅读,讨论量77.8万,豆瓣评分8.3;
20Q3综艺方面,腾讯视频推出的喜剧真人秀节目《德云斗笑社》于8月27日正式上线,2020Q3位列艺恩综艺播映指数第五,目前仍在播出中,截至11月11日,播放量累计11.9亿,微博话题#德云斗笑社#54.7亿阅读,826.6万讨论,豆瓣评分7.7;乐团选秀节目《明日之子 第四季》于7月11日正式上线,2020Q3位列艺恩综艺播映指数第六,播放量累计26.4亿,微博话题#明日之子#438亿阅读,1.7亿讨论,豆瓣评分7.3;脱口秀综艺《脱口秀大会 第三季》7月22日上线,2020Q3艺恩数据综艺播映指数排行榜居第七,累计播放量12.5亿,微博话题#脱口秀大会#56亿阅读,665.8万讨论,豆瓣评分8.1;此外恋爱真人秀综艺《心动的信号 第三季》9月8日上线,2020Q3艺恩数据综艺播映指数排行榜居第十,累计播放量3.7亿,微博话题#脱口秀大会#124亿阅读,2045.6万讨论,豆瓣评分5.4。
20Q3网剧方面,9月15日上线的《我,喜欢你》位列艺恩网络剧播映指数第四,累计播放量10.3亿,微博话题#我喜欢你#46.8亿阅读,188万讨论,豆瓣评分7.0;8月19日上线的《摩天大楼》,位列艺恩网络剧播映指数第八,累计播放量4.0亿,微博话题#网剧摩天大楼#6.1亿阅读,79.3万讨论,豆瓣评分8.1;9月10日上线的《长安诺》,位列艺恩网络剧播映指数第九,累计播放量6.0亿,微博话题#长安诺#11.2亿阅读,137.6万讨论,豆瓣评分5.6;7月20日上线的游戏同名网剧《穿越火线》Q3季度仍表现良好,位列艺恩网络剧播映指数第八,累计播放量17.5亿,微博话题#穿越火线#17亿阅读,95.1万讨论,豆瓣评分8.1。
根据QuestMobile的数据,2020年9月视频行业头部App爱奇艺、腾讯视频、优酷视频、芒果TV月活跃人数分别为5.26亿、4.73亿和2.24亿、1.92亿。
10月27日,2021腾讯视频V视界大会表示,腾讯视频将通过精细化品类深耕与方法论升级,构建优质内容矩阵。会上,腾讯视频公布了现实、古装、爱情、创新四大赛道的重磅大剧片单,以丰富多元的精品持续满足用户对优质内容的需求;对创新内容进行大力扶持,已为创新题材建立了内容评估的专项通道;并发布如《庆余年2》、《大江大河2》、《传闻中的陈芊芊2》等爆款IP续作,驱动IP内容价值。
视频直播:10月12日,虎牙与斗鱼联合宣布合并,虎牙通过以股换股合并收购斗鱼所有已发行股份,合并完成后,斗鱼将成为虎牙私有全资子公司,并将从纳斯达克退市。同时,腾讯以5亿美元的价格将”企鹅电竞”游戏直播业务转让给斗鱼,并深化与斗鱼的业务合作,从而将企鹅电竞与合并后的虎牙和斗鱼整合。紧随进一步收购虎牙股份、斗鱼股份及合并交割后,腾讯将通过其子公司持有合并后公司约67%股权。
短视频:8月至10月间,微视陆续推出了 “户外红人招募计划”、“音乐人Live计划”、“脱口秀铁嘴达人招募令”三大招募计划,面向全国招募优秀的户外直播达人、音乐爱好者和脱口秀达人三类直播主播,并提供最高千万年薪激励和亿万曝光资源扶持,以打造平台原创内容生态。双11期间,腾讯微视推出“鹅选优品直播节”系列电商直播活动,正式宣布入局电商领域。自两季漫改真人竖屏剧《通灵妃》和互动竖屏剧《摩玉玄奇》等多部自制剧集后,微视“火星小剧”持续发力竖屏剧和互动竖屏剧打造,逐渐探索出一条IP短剧改编的内容创新路径,日前《重生只为追影帝》已开启线上选角。对原创内容的持续扶持和内容多样性的推进,持续帮助微视拓宽用户群体。据QuestMobile的报告,2020年9月短视频行业头部App抖音短视频、快手MAU分别为5.24亿、4.08亿,较19年同期分别增长8.5%、20.4%,同期微视MAU 9643万,同比增长46.1%,取得显著进展。
视频号:2020年1月22日微信视频号正式开启内测,截止6月底日活已经超过2亿,10月初视频号直播开启内测。日前,微信视频号已灰度内测朋友圈分享置顶功能,并上线“视频号创作者社区”小程序,推出“优创计划”,“校园达人计划”“非遗薪火计划”等,加入相应计划后,会根据内容给予冷启动曝光鼓励或者其他奖扶政策,视频号专属红包封面计划于11月下旬正式发布。“小小包麻麻”等头部微信大号试水视频号直播带货,10月22日的首次视频号带货中,不到五个小时,销售额达169万元,分享转化率超过了10%。截至目前,视频号直播的入口至少8处:视频号主页、视频号“关注”页顶部、视频号“朋友”页顶部、微信群分享卡片、朋友圈分享置顶、视频号账号搜索页、视频号动态、预约后的开播提醒通知等。
继6月开启微信小商店内测后,近期小商店的「分销」功能也已经正式开始灰度测试,将在微信内建立短视频—直播—卖货整条链路闭环,并更好的借助微信的社交生态圈和近8亿日活用户,加速视频号变现。
腾讯音乐:受惠于付费曲库的扩充及留存率提升,在线音乐订阅收入与付费用户均持续实现了创纪录增长。20Q3腾讯音乐总营收为75.8亿元,同比增长16.4%。其中,在线音乐订阅收入同比增长55%至14.6亿元,在线音乐付费用户达5200万,同比增长46%,在线音乐ARPPU(每付费用户平均收益)为9.4元,同比增长5.6%,在线音乐服务付费率从去年同期的5.4%大幅提高到8%。4月推出的长音频新产品“酷我畅听”表现良好,2020Q3长音频MAU渗透率提高到11.7%(YoY+148.9%)。
2020Q3腾讯音乐与更多国内外领先的音乐唱片公司建立战略合作伙伴关系,新增多种类型与不同风格的音乐内容,以及扶持与推广独立原创音乐,内容优势稳固且持续领跑。2020年以来,TME已与环球音乐、Kobalt Music、CoMix Wave Film Ins.、GMM Grammy等十余家全球顶尖音乐厂牌达成深度战略合作,并开创了内容共创、共建厂牌等行业里程碑式的全新战略布局。近期,腾讯音乐还宣布与PeerMusic、Merlin Network、The Royalty Network正式达成深度战略合作。目前,腾讯音乐已在音乐的版图上全面覆盖日韩、东南亚、欧美等全球多国多区域,包含流行、摇滚、电音等不同风格音乐内容,音乐类型全面覆盖游戏、动漫、影视等领域,未来将持续推进TME Live在线演唱会和通过社区建设及视频内容投入,进一步丰富产品功能。
4、20Q3社交广告业务保持稳步增长(YoY+21%),广告算法的升级带动了投放效率优化,微信正利用独特的私域流量运营优势重新定义中国互联网广告,伴随小程序电商、视频号等微信生态的完善,微信广告价值仍将持续释放。
2020Q3公司实现网络广告业务收入达213.51亿元(YoY+16%,QoQ+15%),网络广告收入同比增长原因是受益于公司基于算法的广告投放解决方案被更广泛地采用,同时来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业需求的快速增长,以及房地产与汽车等行业需求的复苏。中国整体广告在疫情后已基本恢复正常,但广告主行为逐渐倾向投放定向广告和视频形式广告,基于这些转变,公司在内部升级了广告投放解决方案的算法,为广告主提供更高的转化率,吸引广告主增加了在腾讯广告的预算份额,同时公司也在休闲游戏应用、电竞赛事及直播平台提供了更多的广告库存。按类别划分,本季度来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业的广告开支在疫情后仍然保持强劲的同比增长,汽车及房地产等周期性类别的广告开支同比上升,金融服务及必需消费品等广告主开支经过疫情期间的下跌后在本季度也恢复到去年的同期水平。
20Q3实现社交及其他广告177.52亿元(YoY+21%,QoQ+16%),占网络广告收入83%(YoY+3pct,QoQ+1pct)。该项增长主要因为微信朋友圈的库存增加及eCPM的上升,以及因广告主对公司视频形式广告反应良好提升了移动广告联盟的eCPM推动其收入增长。微信生态正在重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域流量例如公众号及小程序与用户建立关系,使其投放有效维护长远而忠诚的客户关系。
20Q3实现媒体广告收入达35.99亿元(YoY-1%,QoQ+9%),占网络广告收入17%(YoY-3pct,QoQ-1pct)。与前几个季度相比降幅有所放缓,主要受益于腾讯视频主要内容的发布,以及音乐平台的广告库存及曝光量的增长。
5、线下交易渗透率提升和小程序交易额增加带动20Q3商业支付GMV同比增长30%,理财客户同比增长超50%;产业互联网战略初见成效,腾讯云在企业级安全业务上已形成行业优势,腾讯会议用户数已破亿。
2020Q3公司实现金融科技与企业服务收入为332.55亿元(YoY+ 24%,QoQ+11%),营收占比27%(YoY-1pct,QoQ+1pct)。该项增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长,而企业服务收入的增长放缓,主要是由于疫情对线下项目交付及新合同签订的后续影响以及IaaS合同的非经常性调整所致。
金融科技:受益于在线下交易的渗透率提升,和小程序在杂货及服装等零售类别交易的增加,商业支付总支付金额同比增长超过30%。理财平台客户同比增加超过50%,资产保有量也保持增长,目前理财通在支付用户中的渗透率仍然偏低,公司正致力于通过投资者教育计划及增加产品种类等长期举措,适度地进一步扩大理财平台的客户基础。
云及其他企业服务:虽然疫情对云及其他企业服务收入仍存在短暂影响,但金融、医疗保健及互联网服务客户对PaaS解决方案 (尤其是与安全相关的PaaS)的需求不断增长。此外,公司还升级了企业生产力 SaaS工具包,其中包含企业微信、腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品。越来越多客户采用企业微信作为工作上的沟通工具,使其日活跃账户数同比增长超过100%。公司的视频通信解决方案腾讯会议已有超过1亿注册用户,今年九月公司发布了腾讯会议的企业版本,增强了网络研讨会、同声传译及连接企业原有会议室系统等功能。公司还将云端文档处理工具腾讯文档与其他腾讯产品 (包括 QQ、 QQ浏览器及CRM SaaS产品 )进行进一步整合。
公司正持续加码“To B”领域基础设施建设和产业互联网战略,腾讯企业级安全服务底层技术优势凸显,成为腾讯发力产业互联网的一大增长引擎。2020年1-9月,腾讯企业级安全业务收入同比增加133%,基础架构安全产品收入同比增长178%,风控安全产品市场占有率第一。除了整体业绩增长显著外,腾讯安全在行业广泛关注的重点领域同样成长迅速,SOC产品增速迅猛同比增长609%,零信任安全产品同比增长64%,云原生安全产品客户规模过万。
6、盈利预测与投资评级:我们预计公司FY20-22年营收分别为4838/5918/7090亿元,归母净利润分别为1200/1489/1802亿元,对应EPS为12.52/15.54/18.80元,对应PE分别为39/32/26X,根据SOTP估值方法,我们分别给予2021年腾讯游戏业务、数字内容平台、社交平台、金融科技业务、云及企业服务、投资公司等六大板块目标市值18156、9815、13310、12240、4093、8288万元,合计目标市值6.59万亿元,对应目标价806.68港币,维持“推荐”评级。
7、风险提示:活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批进度风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、估值调整风险、汇率风险等。
附录:腾讯控股(0700.HK)20Q3业绩电话会纪要
时间:11月12日(周四)20:00-21:00
嘉宾:公司CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等
来源:腾讯控股投资者关系网站https://www.tencent.com/zh-cn/investors.html,不代表方正证券立场
Q1、两个关于游戏业务的问题。最近一些新游戏,包括《原神》和《万国觉醒》等等,都是通过像哔哩哔哩和TapTap等游戏社区渠道平台上线发布,借此让产品接触到更多用户,也避免了向安卓平台支付费用,我记得公司去年提到说,正在同安卓平台就降低其分成的问题进行协商,请问这些游戏产品在类似平台的上市,也包括在其他像虎牙等移动平台的上市,是否意味着公司未来会增加更多分发渠道?是否会增加公司同渠道商的议价能力,并因此提高公司的利润率?
A:游戏产业目前运行所基于的经济原理,对于游戏开发公司而言,并不是十分有利,很多情况下,渠道商在营收中的分成比开发者还多。对于腾讯规模这么大的公司而言,问题倒不是太大,但是对于那些中小游戏公司而言,可能无法在这种市场环境下生存下来。公司一直在倡导降低渠道商的营收分成到更为合理的水平,也出现了一些游戏开发公司干脆绕过传统渠道商,寻找新渠道的现象出现,我们感到印象深刻,而且高度赞扬这些做法。我们希望渠道商的分成比例对于游戏开发公司而言更具可持续性,也认为长远来看,这将有利于公司利润率的提高,希望各类规模游戏公司的利润率都能有继续上升的空间,继续不断尝试新的推广渠道。就公司本身而言,腾讯同传统游戏分发渠道保持着良好的关系,我们将继续同他们调整优化关系,让合作更具可持续性。
分成比例其实体现了一种平等的合作关系,平台也确实由于为游戏公司提供了价值而获得收入,这也是谈判中最需要注意的,比较复杂和细节的部分。如果平台可以为游戏公司带来更多的新用户,那么他们的服务就具有很大的价值,反之价值就不大。渠道发行行业的未来会出现更多的细化,这对所有人都更为有利。
Q2、公司海外游戏业务目前在营收中的占比是多少?除了美国和日本,未来还有哪些市场的增长潜力巨大?公司如何复制在美国和日本的成功,并应用于其他市场?
A:公司不会每个季度都披露海外业务营收占比的数据,去年第四季度的数字是23%。一方面,公司过去九个月的海外业务增长都非常不错,另一方面,国内业务增长也有良好的势头,目前看三季度的占比和去年四季度差不多。关于不同地区的发展情况,我认为应该综合来看,除了中美日三国的市场,世界其他地区的市场也是非常大的,某些游戏在某些市场可能表现更好,比如Supercell和Miniclip公司所开发的游戏在欧洲就比在其他地区更火,英雄联盟等游戏在韩国甚至整体亚洲市场都更受欢迎,《绝地求生》手游在中东某些地区和新兴市场表现更好,《使命召唤》手游在南美表现更好等等。公司很幸运拥有非常广泛的游戏题材,也同很多地区的合作伙伴一道实现了这些游戏的成功发行。
Q3、有关过去一到两周内推出的政策导致运营环境不断变化的问题,包括贷款业务、反垄断等监管政策。这些政策可能会带来哪些潜在的变化?我的后续问题是,您能给我们介绍一下金融科技业务的最新进展吗?这些监管环境是否正在改变增长战略?
A:谢谢你的问题。我认为答案是我们的策略不会有很多变化。我们一直在做的事情正在稳步推动我们的业务,这将是一个持续的战略。如果您看看我们在金融科技业务中有的原则,第一件事就是对法规的遵循。而且小额贷款的监管政策,实际上并不会真正影响我们的灵活性。我们的小贷业务是由微众银行,一家完全具有相关牌照的银行所提供,它完全符合银行法规,而银行法规是整个行业的监管者。我们对风险管理非常重视,我们也在谨慎地管理风险。这包括控制我们的贷款、理财产品和保险在内的金融产品的规模,以便我们优化产品质量。我们专注于与金融行业内的行业合作伙伴合作,而不仅仅是扩大规模。例如,在小额贷款业务中,我们实际上与60多家银行保持合作,以便将他们的专业能力带入金融业务,我们彼此共同拥有双赢的结果。
我们也非常关注多元化的收入,如果您看一下我们的收入结构,支付和贷款业务以及财富管理之间实际上存在很大差异,以及新兴的保险。最后我要说的是,我们非常注重为用户以及我们的行业合作伙伴创造独特的价值,将引入技术解决方案,从而增加与行业伙伴的合作。我们在控制规模的同时,也在提高服务用户和行业合作伙伴的能力,稳定推进该项业务的发展。
Q4、我有一个与游戏业务有关的问题。鉴于我们目前正处于从疫情中的恢复阶段,这可能会导致游戏势头有所放缓。但与此同时,我们也认为目前公司的游戏储备相当强大。那么,我们应该如何看待未来游戏收入增长势头的可持续能力,尤其是进入2021年后?
A:我们在发言稿中提到,游戏收入实现环比增长,在某种程度上反映了我们较为保守的递延和摊销政策。但是我们的现金收入却逐季度略有下降。因此,就第三季度而言,我们在现金收入方面已经历了一定程度的回归正常化。我们认为随着时间的推移这将继续影响报告收入的增长率。但我们从短期和中期以及长期的角度对游戏业务保持乐观,因为首先我们将继续改善我们的游戏运营,正如我们在发言稿中谈到的那样,现在许多投资者都意识到我们投入到旗舰头部手游(如《王者荣耀》)中的一些运营计划。但是他们可能不太了解我们在不同品类的游戏中也在进行更垂直的部署,这是现有游戏的情况。在新游戏方面,我们备受瞩目的许多游戏正在筹备中,其中一些已经开发并具有很高的关注度,比如《DNF手游》等。其中一些已经开发了在其他市场的发行版本。除了我们内部的工作室,我们还在通过极光计划等布局其他游戏。正如您在过去几周内看到《天涯明月刀》所获得的成功,对这些游戏的关注也可能对游戏是否成功产生很大的影响。
Q5、我们观察到行业竞争者的在线视频会员价格有所增加。如何看待未来进一步提高价格的潜力?从广义上讲,我们应该如何看待这种竞争?
A:还记得七、八年前我们推出了被称为“好莱坞VIP”的视频订阅服务时,内容中100%实际上都是好莱坞的付费电影,我认为这是我们推出的最好的产品之一,但是普通用户似乎不买账。我们将价格定为每月人民币20元,而且我们达到了一定的订阅用户基础。我们意识到,为了扩大订阅用户基础,我们应该增加更多内容,这就是我们一直在做的事情。我们增加了电视剧集、国产电影、自制剧集、自制综艺、自制动画等,这将是非常有影响力的。无论如何,最终的结果是我们现在为订阅视频服务在内容上的投资数量,比我们设定20元人民币的价格高得多。
随着时间的推移,中国消费者价格的上涨意味着用户能够承受得起更高的价格。因此,我们认为,中国的订阅视频服务在某种程度上是被低估的,我们希望看到有以对消费者和内容产业都公平的方式来调整价格的机会。
Q6、我的问题是关于在线广告的,您提到了公司在广告业务上对算法的应用在提升,我想知道这样做对我们广告收入增长有多大帮助?另外我们看到云和企业服务收入增长比预期要软一些,如果从行业的角度来看,未来增长还很多吗?我们面临的挑战是什么?我们应该期待什么样的增长呢?
A:一般来说,如果您看一下Google的结果,那就是朝着视频格式的转变以及向着定向广告的转变。他们的搜索收入同比增长数十亿美元,但是他们的youtube收入也同比增长数十亿美元,这是了不起的,因为youtube的基数要小得多。如果您看看我们的平台,我相信我们可以从视频广告中受益。您可以在我们的一些关键产品中非常清楚地看到这一点,其中视频已经发生了很大的变化。然后,我认为我们也可以从定向广告中受益。过去所谓的基于intent的广告之间存在巨大的鸿沟,即CPM与eCPM之间的差距,但定向确实将这些价格融合在一起。我们不是唯一从这些趋势中受益的公司,但我们确实可以从定向的、视频化的广告转换中受益。
就目前的云业务而言,季度疲软的原因很多:一是若干IaaS合同的非经常性调整所致,这将在下个季度消失;第二个是,我们实际上更多地依赖于新项目,在疫情期间,一些新项目被推迟了。还有一个原因是,如果您查看云业务的增长趋势,尤其是疫情期间的增长情况,云收入很多来自我们自己的游戏。因此,尽管我们为自己的游戏提供云服务,但并未将其记为收入。所有这些因素都是我认为增长低于同行的原因,但这个影响只是暂时的。
Q7、我的问题是关于小程序的,因为看到了GMV的这一年的增长势头非常强劲。在数字化方面,不同行业(如智能零售,餐饮业)如何进一步加快线上迁移速度,我们的战略是什么?
A:是的,实际上我们对小程序的GMV增长感到非常兴奋。我们将战略重点之一放在增加我们在微信生态系统中对交易的支持。因此,如果您看一下我们现在正在做的事情,实际上就是增加我们对小程序和新内容发现的支持,以及对钱包入口的重新安排。所有这些都是使小程序在促进交易中发挥更强大的基础功能。
另一方面,我们确实在帮助行业合作伙伴、不同企业进行数字化升级,从而使他们实际上能够以更强大的方式进行商业活动。我们显然拥有一支优秀的零售团队,我们有自己的云服务销售团队,他们正在帮助这些行业合作伙伴。除此,我们也在授权生态系统合作伙伴去帮助商家搭建基础能力。我认为所有这些都将有助于小程序的持续发展,小程序将成为人们进行交易的一种方式。
Q8、关于社交广告,我们是否应该期望在未来几个季度的广告价格进一步增加?在视频广告中,我们应该如何考虑短视频的竞争?
A:我们一直在以逐步和可衡量的速度增加广告库存。您可能已经知道,微信朋友圈的广告加载率远低于其他受欢迎的广告形式,包括短视频。我要说的是,短视频平台和我们的大部分库存都受益于视频趋势。目前,短视频整体平均价格是20元人民币eCPM,其他短视频平台确实和腾讯广告处于竞争关系,这也是我们的媒体广告承受压力的一部分原因。但与短视频相比,微信的用户数更高,这将为我们的广告带来更高的eCPM。但我们的许多其他媒体广告的eCPM比短视频要低得多。
关于微信上的广告差异,我想补充一点,我认为这实际上与您的第一个问题有关。广告商考虑在国家/地区投放广告时,不仅要考虑交易的直接转化,还要考虑他们实际上可以转化为私有域的用户数量,这对他们也很有价值。因此,这是微信eCPM实际上比其他基于效果的广告价格更高的部分原因。而且,随着我们继续发展基础架构以支持交易,我认为这种趋势和差异性将继续存在。
Q9、关于手游业务,我们以过去两到三年前的排名来看头部手游,我们可以看到,实际上腾讯和网易在中国的前十大游戏中以八到九款占据了大多数。但是今天实际上一些较小的游戏公司也推出了一些非常成功的游戏。与此同时前十名的集中程度有所下降。想了解我们如何考虑这种市场动态和未来的市场竞争?
A:我们认为这种市场变化是一个非常健康的发展,我们的愿望不是统治。相反,前十名中游戏公司已经多元化。尽管如此,我们仍然能够在游戏业务中保持非常健康的收入和收益趋势。我们认为多元化是件好事,因为它表明市场变得更加活跃,并且变得更加成熟。并且有一些新的品类游戏正在变得流行,并且从腾讯以前并不关注的用户中获利,这对我们来说是新的机会。中国游戏越来越有能力在中国以外扩张并占领不同的市场,这是一个良好的发展。如果您看一下西方国家,真正的大趋势之一就是围绕单人战役模式而打造的游戏,例如《使命召唤》,随着时间的推移会转移到更多的多人游戏中。
就腾讯而言,我们继续寻求创新,我们继续寻求开发新品类、不同商业模式的产品,从而创造出令人兴奋和引人注目的东西。而且我们会继续增加对游戏的投资,因为玩家的期望也在不断提高,并且在某种程度上全球趋同。我们有责任真正地投资于人才,投资于技术工具来开发游戏,这就是我们正在努力为中国和国际市场做的事情。
Q10:最近几周,监管新闻变得非常重要。您能否对反垄断草案及其对您的业务有何影响发表一下意见?
A:我们对该文件及反垄断监管的看法是:一是文件强调公平的市场环境、推动创新,以及所有相关方的利益均衡;二我们认为这样的法律法规并不是新鲜的事务,也并非中国独有,随着公司规模变大,对经济的贡献增加,更多的监管反映了这一情况,这不仅是在中国,在全球都是这样;三是政府依旧非常支持互联网科技行业,特别是行业的创新发展,其目的是避免不当行为,确保行业长期健康发展。腾讯的“哲学”与监管的精神相符合,我们的平台天然是开放的,我们和很多伙伴合作,我们聚焦在为用户提供很好的产品,而不是精打细算业务变现。我们因为竞争变得更加强大,公司内部也会有很好的竞争机制。至于该文件对腾讯各业务板块的影响,我们认为,该文件或将更聚焦在交易平台上,对于游戏、视频等数字娱乐内容,可能并不是聚焦的重点。
Q11:从中期来看,我们在线下渠道中的交易量继续增长,这会增加我们的支付成本吗?因为大量的支付费用和服务费用会通过线下渠道进行?此外,就纯支付业务的货币化改善而言,您能否鉴于当前的竞争以及银行渠道的原因,就纯支付业务利润给我们一些信息?
A:在线下支付方面,它现在主要的成本是银行费用以及推广费用。当我们展望未来时,它应该会保持相对稳定,目前银行收费相对稳定。当然,这取决于我们与银行的合作,这是一个未知数。但是到目前为止,它是相对稳定的。多年来推广费用经历了起起伏伏,很大一部分确实是业内同行对这个机会感到兴奋,他们投入了许多资金,很多时候我们都是市场追随者。但是到目前为止,与以前的时期相比,今年看起来已经正常化到了一个比较合理的水平。
Q12:在我们金融科技务业中,我们看到本季度理财用户增长了50%,但是理财用户相对支付用户的渗透率仍然很低。您能否与我们分享或通过什么方式保持财富管理业务和用户的增长?
A:我认为我们希望稳步提高这种渗透率,通常资产管理是长期业务,尝试与用户建立长期的关系。我们做的是零钱通,随着时间的流逝,我们向用户提供更多理财产品。我们将保持稳健、谨慎的态度发展完整业务。在提供理财产品方面,我们存在很多自我约束,因为业务带来了更高的风险。因为我们确实要确保消费者和用户首先要真正受过良好的教育,然后才能准确地了解他们在理财产品方面的购买意愿,这将是对用户教育的长期培养。
随着时间的流逝,我们会开始为我们的用户提供更多差异化的理财产品。而且,我们不急于向用户出售许多理财产品,我们认为随着金融市场的进一步发展,它必须与用户的教育背景相结合,才能使它们成为好的理财产品,实际上我们会选择并提供给我们的用户。因此,这将是一个成长的过程,我认为我们拥有支付平台这一事实实际上确实在帮助我们建立起和用户最初的联系。随着我们继续增加产品和培养用户建立专业知识后,那么这也自然会增长。

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